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É preciso ser meio masoquista para jogar certos games. Vez após vez você tem que morrer antes de aprender a passar daquela fase complicada. Daí, aparece outra mais complicada ainda e lá vai você outra vez… Skinner explica. Mas se Skinner quisesse criar algo para afastar os gamers dos jogos, ele faria algo como o Electrostatically enhanced game [Jogo eletrostaticamente aprimorado]:

Um aparato eletrostático para aprimoramento de um video arcade ou outro game, formado por um gerador eletrostático para geração de uma carga eletrostática [d’oh!] de alta voltagem e baixa corrente; um eletrodo ligado ao gerador para prover a carga eletrsotática ao jogador e um circuito de controle responsivo a um sinal de controle do game para acionar o gerador eletrostático e liberar a carga eletrostática para o jogador na ocorrência de um evento predeterminado no jogo. A forma preferencial consiste numa cabine de isolação para cercar e eletricamente isolar [d’oh!] o jogador durante a descarga eletrostática e previnir o choque acidental.

Como se vê pela referência aos arcaicos arcades, trata-se de uma invenção dos anos 1980. De fato, a patente 4.553.748 [pdf] foi aprovada em 19 de novembro de 1985. Curiosamente, porém, Ray L. Allen e Cole N. Harrison (ambos de Atlanta, Georgia), buscavam atrair jogadores com suas descargas eletrostáticas.

Entre as justificativas, Allen e Harrison relatam a “proliferação de video arcade games controlados por computadores”, os quais estavam diminuindo a popularidade dos “pinball arcade games, principalmente os dispositivos eletromecânicos”. Nessas máquinas, segundo os inventores, os jogadores se divertem “com o objetivo de alcançar um high score.” Depois que aprendem como fazê-lo, o gamer “impressiona os amigos com seus reflexos e habilidades com um jogo repetido, levando a escores cada vez maiores como recompensa pelo desenvolvimento de suas habilidades.”

Só que, como os fabricantes, os inventores perceberam que “após alcançar um certo nível, essas ‘recompensas’ mundanas podem ser vistas com desdém ou às vezes como irritação, já que jogador se cansa do convencional interlúdio em forma de ‘cartoon and tune’” então usados. (sim, você se matava por um high score e tudo o que ganhava eram um pequeno clipe de animação. Muito animador…) Assim, segundo os inventores, em uma justificativa bastante honesta, “para atrair jogadores (e seu dinheiro), desenvolveu-se uma necessidade por novos, incomuns e excitantes” estímulos.

Allen e Harrison também reconhecem que sua ideia não é original. Citam a patente 2.404.653 (datada de 1946!), que registra uma espécie de tiro-ao-alvo elétrico. Naquele caso, a descarga elétrica é liberada como se fosse um revide contra o jogador que falha em acertar um coelho do alvo (e você aí, se divertindo com controles que vibram em games de tiro…).

Só que o sistema da patente citada, segundo os inventores, não é seguro, pois sua corrente elétrica “passa diretamente pelo coração” e também pode ser transmitida a “observadores que estejam em proximidade com o jogador”. O sistema Allen e Harrison, porém, é apenas eletrostático e eletricamente isolado. Seu objetivo, segundo os inventores, não é literalmente chocar os jogadores mas — também literalmente — deixá-los de cabelo em pé.

Há pelo menos dois motivos para você nunca ter ouvido falar de Allen e Harrison e nunca ter jogado numa máquina deles. Primeiro: eles chegaram uma década atrasados. Nos Estados Unidos, o auge dos arcades foi nos anos 1970 — nos anos 1980 a galera já se divertia em casa com seus Ataris e, pouco depois, com seus Nintendos. Segundo: mesmo que jogadores sejam meio masoquistas, oferecer-lhes choques (mesmo inofensivos) como recompensa só serve para afastá-los das máquinas — ainda mais se você tem que pagar por isso. Skinner também explica.

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