Speace Invaders V.1 by Lexis-Barant

Um dos telejogos mais antigos que existem é o Space Invaders. Lançado em 1978 nos arcades japoneses e dois anos depois no Atari 2600, seus gráficos de 8-bit mostram apenas uma nuvem de icônicos alienígenas quadriculados que devem ser abatidos com pixels de laser. Jogo de saudosa memória para muita gente e inspirado em Guerra dos Mundos e Star Wars, Space Invaders não parece ter agradado ao autor de Cosmos.

Ao contrário de muita gente na época, que demonizava os jogos eletrônicos, Carl Sagan reconheceu o potencial dos games para educar enquanto entretém. No entanto, Sagan não tinha muito idéia de como começar a projetar um jogo. Suas exigências de um jogo “astronomicamente correto” estavam além das possibilidades técnicas da época.

No rascunho datilografado em duas páginas que traduzimos a seguir — arquivado como “confidencial” entre as “viagens de ideia” do astrônomo-comunicador —, Sagan imagina o que seria um jogo ideal para ensinar astronomia “num contexto tão excitante quanto o de videogames mais violentos” e no qual o objetivo seria revirar a galáxia em busca de um contato:

9 de agosto, 1983

Videogame:
A questão é como projetar um videogame doméstico que ensinaria muito de astronomia num contexto tão excitante quanto o de videogames mais violentos. Podemos imaginar milhares das estrelas mais próximas presentes numa memória de computador com suas exatas posições tridimensionais, um grande número de outros objetos como as Nebulosas de Órion, do Caranguejo, clusters globulares e assim por diante… Mesmo se o modelo da galáxia fosse muito menor que a real: uma centena de milhar de estrelas, por exemplo, em vez de dez bilhões. Idealmente, o jogo ocorreria ao longo de um período de tempo tão longo que eventos da evolução estelar teriam que ser levados em conta. Se o objetivo dependesse do reconhecimento de padrões, a geografia da Via Láctea poderia ser ensinada rapidamente. O tamanho da galáxia a torna uma arena natural para um jogo no qual algo foi perdido e deve ser encontrado. Naturalmente, há dois pontos de partida: (1) quando começamos na Terra e temos que procurar alhures na Via Láctea; e (2) quando começamos no exterior da Galáxia ou em seu centro e nossa tarefa é encontrar a Terra. Quer imaginemos uma viagem mais rápida que a luz quer seja uma mera busca por rádio, é importante haver um gráfico que nos mostre o tunelamento através do espaço, com vários objetos astronômicos passando por nós. Do ponto de partida galáctico, a idéia seria encontrar a mais jovem civilização na Galáxia de modo a ajudá-la antes que destrua a si mesma — o que geralmente acaba acontecendo. Se o ponto de partida fosse a Terra, o objetivo seria encontrar a civilização galáctica mais próxima. Civilizações — ou pelo menos algumas delas — teriam pequenos impérios colônias a la Newman e Sagan. Civilizações de poderes muito maiores também poderiam existir, inclusive no centro da Galáxia. A mais óbvia associação com tal jogo é CONTATO. Não tenho certeza se seriam dois jogos separados, CONTATO 1 e CONTATO 2, ou apenas um jogo com dois modos.

O arquivo original, agora parte da Coleção Sagan da Biblioteca do Congresso dos EUA, pode ser visto aqui.

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