Por que jogos não ensinam

Texto escrito por Ruth Colvin Clark, originalmente publicado no website da ´American Society for Training & Development´. Com tradução autorizada.

De Andry Birds a World of Warcraft, a popularidade carismática dos jogos é invejada por todos instrutores em ensino de introdução em segurança da informação ou melhorar o treinamento de um novo empregado. Vários artigos, seminários pela internet, e apresentações em conferências tem apregoado o potencial de incorporar as propriedades viciantes e imersivas de jogos comercializados para criar “jogos sérios” a serem usados em ensino de funcionários. Em outras palavras, os jogos surgiram para os instrutores como sendo uma das mais sedutoras balas de prata.

O que é um jogo?

Primeiro, é tão sem sentido generalizar o valor dos jogos no aprendizado, fazendo alegações sobre o valor das imagens gráficas no aprendizado ou outro método comum de treinamento. Em dois artigos anteriores sobre Boas Práticas Baseadas em Evidência sobre gráficos e animações, a meta de aprendizado desejada, e o conhecimento prévio do aluno devem todos serem considerados na definição do valor instrucional dos gráficos. Quando você vê a palavra ´jogo´ você pensa em um ambiente do tipo game-show como o ´Jeopardy´[*1], um jogo narrativo tipo adventure, um arcade, ou um jogo de estratégia? Jogos abrangem tantos ambientes de aprendizagem de potenciais diversos que não faz sentido fazer declarações gerais sobre eles. Precisamos de uma maior precisão um conjunto mais finito e específico de tipos de jogos e recursos, a fim de combinar ambientes específicos em jogos com os diversos resultados na aprendizagem.

Cuidado ao mascarar o conteúdo em um traje de jogo

Nós temos a evidência experimental recente que jogos narrativos educacionais resultam em pior aprendizagem e demoram mais tempo para se concluir do que simplesmente exibir o conteúdo da lição em uma apresentação de slides. Adams et al (2012) comparou o resultado da aprendizagem de dois jogos educacionais sérios e cuidadosamente projetados com o aprendizado resultante de uma apresentação de slides que mostrava o conteúdo incorporado nos jogos. Um jogo, o Crystal Island, foi projetado para ensinar como patógenos causam doenças. O segundo jogo, Cache 17, foi projetado para ensinar como dispositivos eletromecânicos funcionam. Em Cache17, os jogadores resolviam um mistério sobre o destino de pinturas perdidas que desapareceram durante a Segunda Guerra Mundial, pela busca em um bunquer subterrâneo com ocasional construção de dispositivos eletromecânicos para abrir portas e cofres. Abaixo está uma captura de tela do Cache 17, bem como uma amostra do slide das lições para comparação.

Tela do Cache 17

Versão em slide

O objetivo da pesquisa foi comparar a eficiência de aprendizagem e eficácia da narrativa em um jogo com uma apresentação do conteúdo em slides. Estudantes que jogaram o Crystal Island aprenderam menos e avaliaram as lições como sendo mais difíceis do que estudantes que viram a apresentação de slides sem a narrativa de jogo ou atividades interativas. Os resultados com o jogo Cache 17 foram similares. Os autores concluíram que seus resultados “mostra que os dois jogos bem projetados em narrativa por descoberta… tiveram menos efetividade do que a apresentação de slides na obtenção de resultados de aprendizagem baseados em transferência e retenção dos jogos de ´conteúdo acadêmico´” (p. 246).

Combinando característica de jogos para resultar em aprendizagem

Muitas vezes, as características de um jogo são contraproducentes com os objetivos de aprendizagem. Por exemplo, muitos jogos incorporam um relógio na tela exigindo que o aluno consiga alcançar o objetivo em questão de segundos ou minutos. Para resultados de aprendizagem que são baseados na compreensão e no pensamento crítico, jogos com as metas de tempo que reforçam respostas rápidas são uma escolha ruim. Em contraste, para tarefas visuais simples e de reconhecimento auditivo que se beneficiem do exercício e prática, um jogo cronometrado pode transformar uma atividade chata com ´flash cards´ em uma experiência mais envolvente. Por exemplo, engenheiros ferroviários devem rapidamente identificar o significado de um sinal na linha e responder de forma apropriada. Um jogo que mostre sinais e solicite um clique em uma ação correta (diminua a velocidade, pare, etc) e pontue os jogadores baseado tanto em acuracidade da resposta e na velocidade, podem mostrar ser um eficaz modo de aprendizagem.

Antes de gameficar

Em primeiro lugar, teste um protótipo para avaliar a eficácia e eficiência em comparação com abordagens mais tradicionais.

Apesar da incontestável popularidade dos jogos comercializados e um vasto hype na comunidade de professores, a realidade é que é são poucas as evidências críveis em como e quando é melhor usar um jogo para melhorar o resultado instrucional e motivacional. Neste estágio, recomendo jogos para realizar exercícios e prática em tarefas que exigem respostas imediatas e precisas. Esperamos cultivar uma abordagem mais refinada para categorizar as características dos jogos que melhor se encaixam nos objetivos instrucionais, similar à Taxonomia de Bloom para objetivos de aprendizagem. Se você está determinado a ´gameficar´, recomendo testar uma versão protótipo para avaliar a efetividade e eficiência comparando com uma abordagem mais tradicional.

Para mais informações
Adams, D.M., Mayer, R.E., MacNamara, A., Koenig, A., and Wainess, R. (2012). Narrative games for learning: Testing the discovery and narrative hypotheses. Journal of Educational Psychology, 104, 235-249.
Clark, R.C. and Mayer, R.E. (2011). E-Learning and the Science of Instruction—3rd Edition. San Francisco: Pfeiffer. See Chapter 16: Simulations and Game in e-Learning
Young, M.F., Slota, S., Cutter, A.B., Jalette, G., Mullin, G., Lai, B., Simeoni, Z., Tran, M., and Yukhymenko, M. (2012). Our princess is in another castle: A review of trends in serious gaming for education. Review of Educational Research, 82, 61-89.

Nota do tradutor
[*1] Jeopardy é um programa televisivo de perguntas e respostas, atualmente produzido pelo canal americano CBS.

Texto original em
Why games don´t teach

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Discussão - 2 comentários

  1. Eu funciono por imagens, aprendo mais rápido quando a imagem é movimento, minha memória na adolescência foi quase fotográfica, perdi parte desta faculdade, mas em compensação, ganhei outras, posso imaginar o que quiser modificando sua estética além de gravar com rapidez vozes ou sons de atores que me impressionam, posso passar suas vozes como reais interpretações de um texto meu, com todas as variações, num simples exercício de imaginação, uso minha tela mental, multi-mídia, bem mais avançada do que os computadores mais eficazes já existentes, como vêem, a inteligência ainda tem muitos mistérios, é uma pena que pararam de estudá-las, e eu envelhecendo, estou perdendo, não sou mais capaz de segurar uma página de livro inteira na minha mente para lê-la . enfim, e nem vou citar as vezes (raras) que fui capaz de adivinhar por imagem a carta que estava virada, e acertava, (risos), parabéns pelo post, acredito que os jogos serão sempre educativos, basta organizar os seus vários sentidos. abraços.

  2. David disse:

    Comigo funcionou bem quanto a aprender ingles e para motivar na escolha da minha profissao: Engenharia.

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